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2019-06-26
更新時(shí)間:2024-08-13 01:03作者:小樂(lè)
近年來(lái),低多邊形風(fēng)格幾乎占據(jù)了游戲界的半壁江山。從著名的《紀(jì)念碑谷》到各種鮮為人知的休閑游戲,低多邊形以其溫和的色彩和鋒利的風(fēng)格在設(shè)計(jì)界贏得了一席之地。在這篇文章中,作者從游戲、界面、動(dòng)畫、美術(shù)等方面對(duì)低多邊形風(fēng)格進(jìn)行了詳細(xì)的梳理和講解,內(nèi)容詳實(shí)、通俗易懂。文章參考了很多文獻(xiàn),作者隨文附后。對(duì)注釋感興趣的同學(xué)可以自行查找原文。
數(shù)字藝術(shù)是利用計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)作為主要?jiǎng)?chuàng)作或呈現(xiàn)手段的藝術(shù)作品或藝術(shù)實(shí)踐。自20 世紀(jì)70 年代出現(xiàn)以來(lái),這種藝術(shù)形式一直依賴于現(xiàn)代技術(shù)和新媒體。 [1] 進(jìn)入20世紀(jì)90年代后,計(jì)算機(jī)技術(shù)更加成熟,計(jì)算機(jī)大規(guī)模普及。數(shù)字技術(shù)的影響不僅涉及繪畫、雕塑、音樂(lè)等傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,還產(chǎn)生了多種形式的網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)(NetArt)和數(shù)字裝置。藝術(shù)(Digital Installation Art)、互動(dòng)藝術(shù)(Interactive Art)等新的藝術(shù)形式。 [2]
此外,數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)造也催生了大量獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,例如三維圖形中的卡通渲染、水墨渲染等非真實(shí)感渲染風(fēng)格(Non-photorealistic Rendering);低像素(Low Pixel)、長(zhǎng)陰影和扁平化設(shè)計(jì)是近年來(lái)數(shù)字藝術(shù)的新寵。
典型的低聚風(fēng)格
今天,如果我們?yōu)g覽一些專注于時(shí)尚、前衛(wèi)信息的網(wǎng)站,比如Dribbble 或Cargo,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一種以幾何多邊形為主的藝術(shù)風(fēng)格正在迅速蔓延。甚至成為了此時(shí)的最新潮流,并逐漸蔓延至動(dòng)畫領(lǐng)域。插畫、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
2014年7月,騰訊發(fā)布QQ 6.0版本。登錄界面和部分UI背景使用了這張多邊形圖片,并標(biāo)有“New Vision”的口號(hào)。很多年輕藝術(shù)家將這種硬朗、純粹、干凈的風(fēng)格稱為“低聚風(fēng)格”。
什么是低多邊形?什么時(shí)候出現(xiàn)的?它是如何發(fā)展成為一種風(fēng)格的?
如果你搜索low-poly,你會(huì)看到各種各樣的作品
低多邊形的起源與衰落
“Low-Poly”一詞最早源于電腦游戲的三維實(shí)時(shí)渲染,指的是電腦三維圖形中數(shù)量相對(duì)較少的多邊形面。 [3] 三維圖形是對(duì)多邊形或曲線進(jìn)行計(jì)算機(jī)運(yùn)算,以快速創(chuàng)建模擬電影、電視、印刷等各種媒體中三維物體或場(chǎng)景的視覺(jué)效果。 [4] 構(gòu)成三維圖形的基本單位是“多邊形”。
對(duì)于三維模型來(lái)說(shuō),多邊形面越多意味著可以顯示的細(xì)節(jié)越多,反之,計(jì)算機(jī)的運(yùn)算速度就會(huì)越慢。 [5] 電腦游戲采用實(shí)時(shí)渲染(RealTime Rendering),這意味著每隔十分之一秒(游戲幀率最低為每秒30幀)電腦硬件和軟件就必須計(jì)算出一幅完整的畫面。一旦畫面中的內(nèi)容過(guò)于復(fù)雜,運(yùn)算速度就會(huì)變慢,幀率就會(huì)低,人們觀看時(shí)會(huì)感到不流暢甚至反感。
在相同的引擎和硬件條件下,為了縮短渲染時(shí)間,必須減少場(chǎng)景中的多邊形面,“低多邊形”誕生了。這就是游戲與所有其他數(shù)字成像藝術(shù)的不同之處。例如,數(shù)字動(dòng)畫和電影具有固定的播放速率,因此不需要實(shí)時(shí)渲染。此類工作通常利用渲染農(nóng)場(chǎng),每幀花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)來(lái)渲染完美的效果。
1997 年2 月《次世代》,虛幻成為頭條新聞
1997年2月,美國(guó)著名電子游戲雜志《次世代》刊登了一張別具特色的封面。畫面中,一只獠牙利爪的怪物正追趕著一個(gè)像運(yùn)動(dòng)員一樣向前奔跑的人。這張圖最大的特點(diǎn)就是組成模型的多邊形面很少。人物造型的輪廓顯得極其硬朗,簡(jiǎn)單的直邊取代了人體原本的有機(jī)曲線。感覺(jué)這張圖中有多少個(gè)多邊形面你都能數(shù)出來(lái)。然而,這樣現(xiàn)在看來(lái)極其粗糙的三維畫面,在當(dāng)時(shí)卻是前所未有的突破。 Unreal(由Epic Games于1998年發(fā)布)的出現(xiàn),引領(lǐng)游戲行業(yè)進(jìn)入了三維時(shí)代。 [6] 現(xiàn)在很難想象讀者看到這張圖后的激動(dòng)心情。作為20世紀(jì)90年代游戲領(lǐng)域中第一個(gè)出現(xiàn)的低多邊形圖形,它是迫于當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力而出現(xiàn)的。 [7]為了保證畫面流暢,降低場(chǎng)景復(fù)雜度、無(wú)情減少多邊形數(shù)量成為20世紀(jì)90年代游戲行業(yè)不得不面對(duì)的考驗(yàn)。
時(shí)代變了,雖然1997年的雜志封面現(xiàn)在看來(lái)已經(jīng)是古董了,但這并不能掩蓋Unreal圖形團(tuán)隊(duì)的偉大。在當(dāng)時(shí),他們的行動(dòng)是革命性的、創(chuàng)新性的。在計(jì)算機(jī)硬件和技術(shù)有限的情況下,數(shù)字藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師正在努力尋找藝術(shù)美與數(shù)字操作之間的和諧。
與過(guò)去相比,當(dāng)今的數(shù)字技術(shù)經(jīng)歷了二十年的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)的三維圖形計(jì)算能力也呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。索尼的游戲機(jī)Playstation(PS)一直是游戲領(lǐng)域硬件性能的標(biāo)桿。 1994年推出的PS1最大多邊形運(yùn)算每秒36萬(wàn)次,2013年的PS4價(jià)值高達(dá)30億。從雄偉的城市到細(xì)膩精致的皮膚紋理,游戲圖形達(dá)到了一個(gè)全新的水平。 “低多邊形”的技術(shù)難點(diǎn)不復(fù)存在。大家看到的游戲畫面越來(lái)越“流暢”。
低多邊形的復(fù)興
但“低多邊形”并沒(méi)有完全消失。 21世紀(jì)初,它再次出現(xiàn)。
由于手機(jī)、掌上游戲機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的興起,這種因技術(shù)限制而獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格又回到了歷史舞臺(tái)。 3D圖形游戲在移動(dòng)設(shè)備上誕生的初期,由于硬件的限制,其圖形計(jì)算速度相對(duì)于現(xiàn)在的臺(tái)式電腦只能達(dá)到上個(gè)世紀(jì)的水平。從某種意義上說(shuō),游戲正在回到早期考慮“低多邊形”的時(shí)代。藝術(shù)家們?cè)俅蚊媾R著利用有限數(shù)量的多邊形組合出美麗的形狀同時(shí)又符合當(dāng)前新審美的挑戰(zhàn)。
對(duì)比日本游戲公司史克威爾艾尼克斯分別于1997年和2006年發(fā)行的兩款代表性游戲作品,我們可以看到,雖然它們都是低多邊形的,但這并不是技術(shù)或歷史的倒退。
前者是一款在PS1主機(jī)上發(fā)行的游戲《最終幻想7》(最終幻想7,后簡(jiǎn)稱FF7)。這也是全系列首次采用三維圖形技術(shù)。后者是在掌上游戲機(jī)NDS(任天堂雙屏)上發(fā)行的《最終幻想3》(最終幻想3,后簡(jiǎn)稱FF3)。這是該系列中第一款在移動(dòng)設(shè)備上嘗試三維化的游戲。兩部作品中的角色均采用三頭身比例,并由有限的多邊形面組成。上個(gè)世紀(jì)《FF7》中角色“奢華”的卡通設(shè)計(jì)現(xiàn)在顯得有些笨拙和過(guò)時(shí)。相比之下,F(xiàn)F3不僅調(diào)整了角色的體型,還把手腳變小了。這種近年來(lái)在動(dòng)畫作品中頗為流行的“小手小腳”造型,讓角色看起來(lái)格外靈巧,符合現(xiàn)代人的審美要求。
PS1 上的FF7
NDS 上的FF3
后來(lái)的FF3 在iOS 上
因?yàn)闀r(shí)代賦予的獨(dú)特意義,低多邊形具有懷舊復(fù)古的美感。這種審美觸發(fā)了對(duì)過(guò)去情感的記憶。當(dāng)我們回顧電腦游戲的過(guò)往,尤其是80后、90后的時(shí)候,我們記住的都是那些陪伴我們度過(guò)童年的經(jīng)典游戲。 2014年在法國(guó)巴黎舉辦的復(fù)古游戲展“Video Game Stories”吸引了大量參觀者。人們?cè)谶@里回憶任天堂的紅色游戲機(jī)、Gameboys甚至更老的游戲機(jī)等游戲機(jī),體驗(yàn)歷史上的經(jīng)典游戲畫面。在此背景下,不少游戲廠商或獨(dú)立開發(fā)商開始推出懷舊復(fù)古感的作品。
在二維游戲領(lǐng)域,已經(jīng)出現(xiàn)了低像素游戲(Low Pixel games),甚至連背景音樂(lè)都采用了電腦游戲早期使用的8位或16位音頻處理方式。在三維領(lǐng)域,游戲設(shè)計(jì)師模仿早期游戲中的低多邊形圖形,并添加當(dāng)前新的視覺(jué)元素和數(shù)字圖形技術(shù),例如Tequibo團(tuán)隊(duì)在2013年開發(fā)的第一人稱射擊游戲《Fancy Skulls》。同樣是低多邊形畫面,我們可以從游戲理念、畫面設(shè)計(jì)和渲染方式上清晰地區(qū)分出時(shí)代的差異。 “低多邊形”的重生在某種程度上是電腦游戲和數(shù)字藝術(shù)懷舊趨勢(shì)的延伸。但懷舊只是一個(gè)起點(diǎn),創(chuàng)造新的視覺(jué)體驗(yàn)才是當(dāng)代低多邊形風(fēng)格的核心任務(wù)。
花式頭骨
美國(guó)著名社會(huì)學(xué)家丹尼爾·貝爾將電子信息技術(shù)出現(xiàn)以來(lái)的時(shí)代稱為“后工業(yè)時(shí)代”。后工業(yè)社會(huì)是服務(wù)型社會(huì),最重要的因素不是體力勞動(dòng)或能源,而是信息。 [8] 國(guó)際電聯(lián)發(fā)布的最新預(yù)估數(shù)據(jù):到2014年底,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將達(dá)到30億,全球移動(dòng)寬帶用戶數(shù)量也將達(dá)到23億,到2014年底,全球移動(dòng)寬帶用戶數(shù)量將達(dá)到23億。移動(dòng)蜂窩用戶數(shù)量將接近70億。 [9] 由此產(chǎn)生的就是“大數(shù)據(jù)”。這種強(qiáng)調(diào)海量信息資源傳輸和共享的高效模式,是繼物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算之后的又一次顛覆性技術(shù)革命。
全球范圍內(nèi)的高度關(guān)注和相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展也對(duì)美學(xué)和設(shè)計(jì)的各個(gè)方面產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在大數(shù)據(jù)的前提下,設(shè)計(jì)需要排除不必要的干擾因素,讓視覺(jué)更加抽象、簡(jiǎn)潔,從而向用戶傳達(dá)最有效的信息。
UI界面、網(wǎng)頁(yè)等交互設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的“扁平化設(shè)計(jì)”就是一個(gè)很好的例子。我們看到了蘋果手機(jī)系統(tǒng)從ios 6.0到ios 7.0的轉(zhuǎn)變;微軟的Windows 7系統(tǒng)到Windows 8,F(xiàn)latness逐漸取代了Skeuomorph Design。 [10]低多邊形樣式正好滿足了這個(gè)要求。雖然它放棄了很多裝飾細(xì)節(jié),但卻有效地消除了由此帶來(lái)的信息干擾。就連幾何棱角似乎也傳達(dá)著技術(shù)和交流的潛臺(tái)詞。 2014年,中國(guó)電信在宣傳“天翼4G”的廣告牌中采用了低多邊形風(fēng)格:一些幾何線條將低多邊形的地球與周圍相同角度的云和衛(wèi)星連接起來(lái)。
從iOS 6.0的寫實(shí)風(fēng)格過(guò)渡到iOS 7.0的扁平風(fēng)格
新的表達(dá)方式
AT(AnimeTaste全球動(dòng)畫精選)每年都有一個(gè)“紙牌動(dòng)畫”項(xiàng)目。會(huì)邀請(qǐng)不同的動(dòng)畫藝術(shù)家創(chuàng)作不同風(fēng)格的段落,最后將它們連接在一起。為了保證各有特色,大家進(jìn)行討論。 Seen Vision動(dòng)畫工作室的總監(jiān)曾說(shuō)過(guò):“我們的角色和場(chǎng)景都是Low-Poly(低多邊形)”。 “低多邊形”實(shí)際上已經(jīng)成為一個(gè)普遍認(rèn)同的術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述繪畫風(fēng)格。
而我們知道,如果從它出現(xiàn)的原因來(lái)理解的話,它就是:為了讓游戲正常運(yùn)行而刻意限制多邊形面數(shù)而產(chǎn)生的視覺(jué)風(fēng)格。這個(gè)定義顯然與如今作為時(shí)尚潮流的寵兒低多邊形有很大不同。 “低聚”似乎是一個(gè)悖論。因?yàn)槿绻麖募夹g(shù)角度來(lái)定義的話,它只是一個(gè)相對(duì)的存在,是與當(dāng)前的高多邊形進(jìn)行比較而產(chǎn)生的。它不能被視為一種獨(dú)立的藝術(shù)風(fēng)格。而我們今天看到的“低多邊形”并不全是技術(shù)壓力造成的。
2015年初上映的真人電影《灰姑娘》(《灰姑娘》,迪士尼2015年出品)無(wú)疑是展現(xiàn)迪士尼高超數(shù)字技術(shù)和華麗藝術(shù)設(shè)定的又一力作。除了神奇的畫面和華麗的特效外,影片中最引人注目的還是關(guān)鍵道具“水晶鞋”。事實(shí)上,迪士尼早在1950年就拍攝了動(dòng)畫版《灰姑娘》,片中的玻璃鞋光滑圓潤(rùn)、晶瑩剔透,如同阿茲特克水晶頭骨一樣巧奪天工,仿佛確實(shí)來(lái)自魔法世界并且不是人類世界的產(chǎn)物。
相比之下,新版本的設(shè)計(jì)顯得有些“另類”。因?yàn)樗菀鬃層^眾想起鉆石而不是水晶。整個(gè)形狀由不規(guī)則的多邊形表面組成。如同工藝般鋒利的邊緣和硬朗的幾何紋理,難免會(huì)讓觀眾思考,設(shè)計(jì)師為何要這樣設(shè)計(jì)?顯然,這絕對(duì)不是因?yàn)橛?jì)算機(jī)的計(jì)算限制,更不是因?yàn)殡娪耙允┤A洛世奇(SWAROVSKI,奧地利珠寶品牌)廣告。
為什么許多藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師現(xiàn)在放棄高多邊形而青睞低多邊形?這一事實(shí)揭示了技術(shù)背后隱藏的問(wèn)題。如果技術(shù)不再限制多邊形面的數(shù)量,為什么我們還稱其為“低多邊形”?我們會(huì)發(fā)現(xiàn),我們現(xiàn)代所謂的低多邊形被重新定義了,并且具有比技術(shù)層面更廣泛、更深刻的含義:一種以低多邊形美學(xué)為特征的藝術(shù)風(fēng)格。它已經(jīng)成為一種新的審美潮流,開始沖擊經(jīng)典的審美標(biāo)準(zhǔn),甚至重構(gòu)了名詞本身。 “現(xiàn)代低聚”和“原始低聚”的區(qū)別全在于意圖,而我們所說(shuō)的低聚就是故意的。
當(dāng)談到數(shù)字藝術(shù)作品時(shí),現(xiàn)實(shí)主義似乎始終是最大的動(dòng)力。根據(jù)人們普遍認(rèn)識(shí)的“摩爾定律”:在相同的經(jīng)濟(jì)成本下,計(jì)算機(jī)圖形處理的速度可以在兩年內(nèi)翻一番,甚至走向更快的趨勢(shì)。 [11]數(shù)字藝術(shù)家和相關(guān)技術(shù)研究人員始終將“現(xiàn)實(shí)主義”視為其創(chuàng)作的驅(qū)動(dòng)力。但在數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域,試圖復(fù)制自然幾乎成為一個(gè)陷阱。
2013年,所有人都為皮克斯動(dòng)畫工作室的電影《怪獸大學(xué)》(怪獸大學(xué))中新渲染技術(shù)Global Illumination所實(shí)現(xiàn)的效果歡呼雀躍,僅僅一年后,它就被迪士尼用在了《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》(超級(jí)英雄6)渲染器中海伯利安超越。 [12]無(wú)論計(jì)算機(jī)成像多么高科技,它都不可避免地很快就會(huì)落后和過(guò)時(shí)。數(shù)字藝術(shù)的蓬勃發(fā)展經(jīng)歷了一代又一代對(duì)“寫實(shí)”風(fēng)格的無(wú)盡追求。但它們永遠(yuǎn)不可能完全真實(shí),因?yàn)樽罱K它只是一個(gè)模擬。
如今談到“低多邊形”,幾乎所有的藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師都會(huì)提到Timothy J. Reynolds,并把他視為這種風(fēng)格的標(biāo)桿人物。
蒂莫西·J·雷諾茲的個(gè)人網(wǎng)站
雷諾茲曾說(shuō)過(guò),對(duì)他來(lái)說(shuō),低多邊形的美在于銳利的邊緣和多彩的光影。更重要的是,這是將所有自然生物概括為幾何塊的挑戰(zhàn)。藝術(shù)家為何會(huì)有這樣的“意圖”?我們需要追溯到更遠(yuǎn)的時(shí)間。這個(gè)“意圖”恰好反映了19世紀(jì)末20世紀(jì)初的西方藝術(shù)活動(dòng)。畫家開始想用畫筆在畫布上表達(dá)自己的情感,而不是刻板地描繪自然。就像今天的低多邊形藝術(shù)家故意不讓他們的作品變得逼真一樣,盡管當(dāng)今的數(shù)字技術(shù)已經(jīng)觸手可及。
20世紀(jì)初,攝影技術(shù)的廣泛使用,讓人們可以輕松復(fù)制自然之美。任何繪畫,無(wú)論多么逼真,在描繪自然的能力上都無(wú)法與相機(jī)相比。德加說(shuō):“藝術(shù)不是你所看到的,而是你想讓別人看到的!”一件藝術(shù)品的價(jià)值并不取決于它是否是仿真的。于是,越來(lái)越多的藝術(shù)家開始拋棄傳統(tǒng)教條,尋找自己獨(dú)特的表達(dá)方式。豐富多彩的藝術(shù)層出不窮,印象派、野獸派、表現(xiàn)主義、象征主義、未來(lái)主義,更不用說(shuō)塞尚、梵高等孤獨(dú)孤傲的藝術(shù)家了。
低多邊形風(fēng)格具有豐富的光影、銳利的邊緣以及有機(jī)形狀的幾何詮釋等許多美學(xué)趣味。所有這些特征都在早期現(xiàn)代藝術(shù)中得到了體現(xiàn)。
塞尚的靜物和莫奈的睡蓮
我們可以看看莫奈和印象派。印象派繪畫被描述為破碎的筆觸、混合的色彩。而不是畫得細(xì)膩寫實(shí)。低多邊形的造型也因線條和面的切割而呈現(xiàn)出破碎、朦朧的質(zhì)感。鋒利的邊緣線條和幾何美一直是人們所提倡的。塞尚的畫,無(wú)論是人物、靜物、風(fēng)景,都有著強(qiáng)烈的硬邊。他說(shuō)“自然可以概括為球體、圓柱體和圓錐體”。不再?gòu)?qiáng)調(diào)真實(shí)、豐富、多變的輪廓,取而代之的是簡(jiǎn)潔概括的銳利線條。
許多年后,康定斯基擴(kuò)展了抽象表現(xiàn)主義理論的這一部分。低多邊形美學(xué)與現(xiàn)代藝術(shù)的關(guān)系可見一斑。它既是藝術(shù)創(chuàng)作中拋棄現(xiàn)實(shí)的縮影,也是藝術(shù)家孜孜不倦探索中產(chǎn)生的新表現(xiàn)。
低多邊形風(fēng)格對(duì)當(dāng)今藝術(shù)領(lǐng)域的影響和意義
低多邊形風(fēng)格起源于電腦游戲,但現(xiàn)在它已經(jīng)在數(shù)字藝術(shù)的其他領(lǐng)域流行起來(lái)。由于這些藝術(shù)形式,無(wú)論是數(shù)字動(dòng)畫、視頻還是互動(dòng)裝置,也使用計(jì)算機(jī)來(lái)處理圖像,因此可以輕松模仿低多邊形效果。更重要的是,有些圖形軟件實(shí)際上具有特殊的“低多邊形特效”功能,可以立即自動(dòng)將普通二維圖片或高多邊形三維模型轉(zhuǎn)換為低多邊形。我們經(jīng)常在一些圖形軟件中看到類似的功能,例如將照片立即處理成點(diǎn)畫或梵高繪畫風(fēng)格。
當(dāng)然,這樣的畫面顯得過(guò)于機(jī)械,更多的藝術(shù)家在低多邊形上“使用主題”。
熊之間
《Between Bears》是一部?jī)?yōu)秀的低多邊形風(fēng)格作品。這部由以色列導(dǎo)演Eran Hilleli于2010年創(chuàng)作的數(shù)字動(dòng)畫短片,因其獨(dú)特的畫面和優(yōu)雅的氣質(zhì),在低多邊形還沒(méi)有現(xiàn)在流行的時(shí)候引起了不小的轟動(dòng)。
此外,還可能有很多具有代表性的低多邊形數(shù)字藝術(shù)作品,例如:埃文·伯姆的互動(dòng)視頻裝置《老人與?!罚ɡ先伺c海,2011)、程毅的視頻作品《bbrraattss》(2012), Zach Dougherty的數(shù)字雕塑藝術(shù)作品Classical Greek Sculpture GIFs (2013)、Orihaus團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲作品《Hunting Anubis》 (2014)、David OReilly的獨(dú)立動(dòng)畫作品《Adult Swim》 (2014)等。我們不能籠統(tǒng)地稱這些藝術(shù)家為“低多邊形藝術(shù)家” ”。他們都有自己獨(dú)特的藝術(shù)語(yǔ)言。但從這些特色鮮明的低多邊形圖片中,可以看出它們或多或少受到了低多邊形風(fēng)格的影響。
成人游泳
如果低多邊形風(fēng)格影響其他數(shù)字藝術(shù)可以理解,那么為什么繪畫、雕塑、裝置等傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域也受到影響呢?是不是有些藝術(shù)家盲目跟風(fēng)?或者他們真的發(fā)現(xiàn)其中獨(dú)特的價(jià)值嗎?低多邊形似乎不僅僅是數(shù)字藝術(shù)的特權(quán)。
藝術(shù)家David Mesguich 的雕塑《Pressure》:一個(gè)由低多邊形制成的巨大白色頭像。乍一看,這就像將3D 模型直接從計(jì)算機(jī)轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)世界。作為一件雕塑,它與數(shù)字藝術(shù)關(guān)系不大。從某種意義上說(shuō),這種行為是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中“低多邊形”的模擬。除此之外還有很多其他的案例。比如英國(guó)藝術(shù)家Solorzano和White、阿根廷的Estudio Guardabosques工作室、德國(guó)藝術(shù)家Wolfram Kampffmeyer。
壓力
除了雕塑領(lǐng)域,以低多邊形作為視覺(jué)語(yǔ)言的藝術(shù)家也出現(xiàn)在繪畫中。例如, 馬修·里昂斯、本杰明·弗洛、布萊恩·愛德華等。
無(wú)數(shù)的例子表明,許多藝術(shù)家為了自己的創(chuàng)作需求而借用了低多邊形風(fēng)格,更不用說(shuō)他們中的許多人都是宣揚(yáng)這種審美的狂熱分子。數(shù)字計(jì)算般的科技感、工業(yè)品般的設(shè)計(jì)感、似有非物的抽象感、虛擬與現(xiàn)實(shí)的差距感……或許正是因?yàn)檫@些潛臺(tái)詞,“低多邊形”,藝術(shù)家想在他們的作品中表達(dá)一些東西。內(nèi)容引起了共鳴。
商業(yè)設(shè)計(jì)總是有著最靈敏的嗅覺(jué)和最準(zhǔn)確的判斷。當(dāng)一種新的藝術(shù)思潮出現(xiàn),在它被大眾廣泛認(rèn)可直至審美疲勞之后,卻又開始有人關(guān)注它、品味它,此時(shí)恰逢其時(shí),某種藝術(shù)思潮出現(xiàn)了。從中借用。代表時(shí)尚、前衛(wèi)的設(shè)計(jì)出現(xiàn)。近年來(lái),低多邊形風(fēng)格的設(shè)計(jì)理念也影響了廣告、產(chǎn)品、服裝、配飾、家具、建筑等。
2013年,當(dāng)?shù)投噙呅伍_始流行時(shí),日本著名時(shí)尚品牌Issey Miyake推出了Issey Miyake幾何手袋。包包的表面完全覆蓋著規(guī)則的三角形幾何面板。整體外觀就像是從3D 圖形軟件中提取出來(lái)的低多邊形模型。同年,耐克在其最新跑鞋Air Max 90的廣告中也采用了低多邊形作為主要視覺(jué)元素。近年來(lái),類似的設(shè)計(jì)數(shù)不勝數(shù)?,F(xiàn)在每次登錄QQ都會(huì)看到低多邊形。我們不要忘記,這是騰訊打著“新視野”廣告旗號(hào)推出的產(chǎn)品。低多邊形已成為一種時(shí)尚趨勢(shì)。
Issey Miyake 幾何托特包
盡管低多邊形現(xiàn)在如此熱門,但歷史上的任何藝術(shù)風(fēng)格總有一天會(huì)不再流行。這是時(shí)代和人類進(jìn)步的必然結(jié)果。雖然有些藝術(shù)會(huì)被人們遺忘,但它們并非沒(méi)有價(jià)值。 “低多邊形”的意義在于將數(shù)字藝術(shù)家從對(duì)現(xiàn)實(shí)的徒勞模仿中解放出來(lái),讓藝術(shù)回歸設(shè)計(jì)本身。
藝術(shù)不在于逼真,而在于表達(dá),因此一些藝術(shù)家開始追求對(duì)現(xiàn)實(shí)的抽象,強(qiáng)調(diào)某些元素,以捕捉事物的本質(zhì)。如今,隨著三維圖形技術(shù)的快速進(jìn)步,細(xì)節(jié)圖像接近現(xiàn)實(shí),但這不一定是數(shù)字藝術(shù)的唯一路徑。現(xiàn)在藝術(shù)家不再需要擔(dān)心控制有限數(shù)量的多邊形面,“低多邊形”本身已經(jīng)從權(quán)宜之計(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N藝術(shù)風(fēng)格。更讓人意想不到的是,這種與數(shù)字藝術(shù)發(fā)展逆流而上、棱角分明的另類,卻與藝術(shù)史展現(xiàn)出許多千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
低多邊形風(fēng)格的出現(xiàn)并非偶然。它不僅揭示了19世紀(jì)和20世紀(jì)初現(xiàn)代藝術(shù)的演變,也展示了它如何一步步影響更多的人。這種深厚的審美語(yǔ)境也說(shuō)明探索新的藝術(shù)風(fēng)格始終是人類藝術(shù)研究永恒的課題。
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