美國(guó)留學(xué)選擇什么專(zhuān)業(yè)好?留學(xué)美國(guó)熱門(mén)專(zhuān)業(yè)推薦
2019-06-26
更新時(shí)間:2024-04-22 18:42作者:小編
英: 美:
常見(jiàn)釋義:
資產(chǎn)倉(cāng)庫(kù)
1、You also subscribe to the Spanish policy group to execution of the resources that you use from the Spanish asset store.───您還可以訂閱西班牙語(yǔ)策略組,以執(zhí)行來(lái)自西班牙語(yǔ)資產(chǎn)鋪店的可用資源。
2、The locale specific JSPs used for content display are stored in the two asset stores, the Spanish Asset store and the English Asset store.───用于顯示內(nèi)容的區(qū)域特定的JSP存儲(chǔ)在兩個(gè)資產(chǎn)商店(西班牙語(yǔ)資產(chǎn)商店和英語(yǔ)資產(chǎn)商店)中。
3、A store serving the Department of Transportation may derive some common base contracts for government customers from the asset store.───服務(wù)于運(yùn)輸部門(mén)的存儲(chǔ)可以從資產(chǎn)存儲(chǔ)中獲得一些政府客戶通用的基本合約。
4、This article introduces the concepts of asset store and store path, which allow for sharing data among different sites.───本文引入了資產(chǎn)存儲(chǔ)及存儲(chǔ)路徑的概念,使得可以共享不同站點(diǎn)中的數(shù)據(jù)。
5、The two extended sites do not contain any catalog data, but instead they set their store path to point at the catalog asset store.───兩個(gè)擴(kuò)展的站點(diǎn)不包含任何目錄數(shù)據(jù),但是它們?cè)O(shè)置它們的存儲(chǔ)路徑來(lái)指向目錄資產(chǎn)存儲(chǔ)。
6、The customer-facing store only needs to define a "catalog" store relationship to the catalog asset store to share its resources.───面向客戶的商店只需定義與目錄資產(chǎn)商店的“目錄”商店關(guān)系,就可以共享其資源。
1、variety store───雜貨店
2、assentor───n.同意者;贊成者
3、variety stores───雜貨店
4、assertors───n.主張者;斷言者;維護(hù)者
5、assentator───定居者
6、assertor───n.主張者;斷言者;維護(hù)者
7、assentors───n.同意者;贊成者
8、assentators───資產(chǎn)者
9、outlet store───工廠直銷(xiāo)店;代銷(xiāo)店
在用UGUI時(shí),我們也需要將一個(gè)個(gè)小圖打包成圖集,以減小Drawcall(類(lèi)似coco2d-x一樣,打包成圖集一次性加載以內(nèi)存換取圖片讀取效率),UGUI打包并使用圖集有兩種方法:一種是使用系統(tǒng)自帶的打包工具SpritePacker;一種是使用TexturePacker打包圖片并使用;
關(guān)于第一種方法可以參見(jiàn)另一文章,里面有詳細(xì)的解釋與示例使用(文章鏈接:http://www.xuanyusong.com/archives/3304),這種方法限制比較多,轉(zhuǎn)而用另一種熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要講解的
正文
本文所使用的是Unity3d 5.4版本,TexturePacker 4.2.3版本
1,先用TexturePacker打小圖打包成我們所需要的圖集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是沒(méi)有這個(gè)格式的),
打包之后會(huì)有一個(gè).png和一個(gè).tpsheet,不用作其他修改,將這兩個(gè)文件放在工程資源中,這時(shí)從工程看這只是一張大圖,并不能算是一個(gè)圖集,使用里面的小圖(這時(shí)雖然可以用unity3d自帶功能,手動(dòng)對(duì)圖片進(jìn)行裁剪,但裁剪的小圖大小基本是不對(duì)的)
2,接下來(lái)需要下載并導(dǎo)入一個(gè)Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一個(gè)插件(TexturePacker Importer),插件鏈接https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16641,下載并成功導(dǎo)入之后,不用寫(xiě)任何代碼,作任何操作,插件會(huì)自己根據(jù).tpsheet,將剛才打包好放進(jìn)入工程的大圖自動(dòng)裁剪成小圖,如下圖,打圖集點(diǎn)開(kāi)
我們只需像使用單獨(dú)小圖一樣,將圖集里的小圖拖進(jìn)Source Image里即可。這時(shí)我們還只能在編輯器里設(shè)置使用圖集。
3,我們還需要在程序中 動(dòng)態(tài)加載圖集并使用圖集里的小圖,才算是完整的。unity3d 并沒(méi)有明確api說(shuō)明我們?nèi)绾斡眠@種圖集,而常用Resources.Load()加載只能返回單獨(dú)的一個(gè)圖片紋理,所以我們用另一個(gè)方法 Resources.LoadAll();加載整一張圖集,此方法會(huì)返回一個(gè)Obj